Obóz najemników
|
Jednorazowo zwiększa parametr ataku bohatera o 1 punkt. |
Fort
|
Jednorazowo zwiększa parametr obrony bohatera o 1 punkt. |
Krąg kamieni
|
Jednorazowo zwiększa parametr mocy zaklęć bohatera o 1 punkt. |
Chatka znachora
|
Jednorazowo zwiększa parametr wiedzy bohatera o 1 punkt. |
Arena
|
Jednorazowo zwiększa parametr ataku, obrony lub mocy zaklęć bohatera o 1 punkt. Każdy bohater może odwiedzić tylko jedną Arenę. |
Xanadu
|
Jednorazowo zwiększa wszystkie cztery parametry bohatera o 1 punkt. Odwiedzający bohater musi mieć poziom 10 (bez Dyplomacji), poziom 8 (podstawowa Dyplomacja), poziom 6 (zaawansowana Dyplomacja), poziom 4 (mistrzowska Dyplomacja). |
Altana
|
Jednorazowo zwiększa doświadczenie odwiedzającego bohatera o 1000 punktów. |
Drzewo wiedzy
|
34% szans na darmowy awans bohatera o jeden poziom.
33% szans na awans bohatera o jeden poziom za 2000 sztuk złota. 33% szans na awans bohatera o jeden poziom za 10 klejnotów. |
Chatka wiedźmy
|
Uczy bohatera losowej zdolności poza Nekromancją. |
Fontanna
|
Zwiększa szczęście o 1 punkt aż do następnej bitwy. |
Bożek
|
Zwiększa szczęście o 1 punkt aż do następnej bitwy. |
Zaklęty krąg
|
Zwiększa szczęście o 1 punkt aż do następnej bitwy. |
Świątynia
|
Zwiększa morale o 2 punkty aż do następnej bitwy. |
Oaza
|
Zwiększa morale o 1 punkt aż do następnej bitwy oraz przywraca 8 punktów ruchu. |
Źródło
|
Zwiększa morale o 1 punkt aż do następnej bitwy oraz przywraca 4 punkty ruchu. |
Stajnie
|
Tymczasowo zwiększają ruch bohatera o 4 punkty. Ponadto, jeżeli w armii bohatera znajdują się konni, zostaną oni automatycznie ulepszeni do czempionów. |
Fort na wzgórzu
|
Jeżeli w armii bohatera znajdują się krasnoludy, orkowie lub ogry, zostaną oni automatycznie ulepszeni do krasnoludów wojowników, orków wojowników i wielkich ogrów. |
Odlewnia
|
Jeżeli w armii bohatera znajdują się żelazne golemy, pikinierzy lub zbrojni, zostaną automatycznie ulepszeni do odpowiednio stalowych golemów, weteranów i mistrzów miecza. |
Latarnia morska
|
Każda latarnia zwiększa o 5 punktów ruch bohatera na wodzie. |
Studnia
|
Raz dziennie przywraca maksymalną liczbę punktów many bohatera. |
Studnia artezyjska
|
Raz w tygodniu przywraca podwojoną maksymalną liczbę punktów many bohatera. |
Kaplica pierwszego kręgu
|
Uczy losowego czaru 1 poziomu (Księga magii wymagana). |
Kaplica drugiego kręgu
|
Uczy losowego czaru 2 poziomu (Księga magii wymagana). |
Kaplica trzeciego kręgu
|
Uczy losowego czaru 3 poziomu (Księga magii oraz Mądrość wymagane). |
Teleporty
|
Przenosi do drugiego lub innego (jeśli jest ich więcej) teleportu. |
Namiot podróżnika
|
Zdradza graczowi hasło do bariery o tym samym kolorze, co namiot. |
Bariera
|
Blokuje przejście. Znika po podaniu hasła poznanego w Namiocie podróżnika. |
Wieża obserwacyjna
|
Odsłania obszar w promieniu 20 pól od budynku. |
Chata maga
|
Wizyta w Chacie maga odsłania obszar wokół wszystkich Oczu maga, które znajdują się na mapie. |
Oko maga
|
Po wizycie w Chacie maga odsłania obszar 8 pól wokół siebie. |
Drogowskaz
|
Może zawierać jakąś wiadomość. |
Wyrocznia
|
Można się tu dowiedzieć wszystkiego o pozostałych graczach. |
Obelisk
|
Odwiedź wszystkie obeliski na mapie, aby poznać lokację najznakomitszego artefaktu. |
Szkielet
|
80% szans na brak artefaktu.
20% szans na znalezienie losowego artefaktu. |
Wieża alchemika
|
Można tu za symboliczną opłatą - 750 sztuk złota za przedmiot - pozbyć się przeklętych artefaktów. |
Więzienie
|
Można tu uwolnić bohatera, który automatycznie się przyłączy. Jeżeli gracz posiada 8 herosów, więzienie pozostaje nietknięte. |
Wóz
|
10% szans na brak artefaktu lub surowca.
40% szans na znalezienie losowego artefaktu 1 poziomu. Jeżeli nie ma miejsca w ekwipunku bohatera, nic nie otrzymujemy. 50% szans na znalezienie 2 do 5 sztuk losowego surowca (poza złotem). |
Szopa
|
Jednorazowo dostarcza odwiedzającemu graczowi 1 do 4 sztuk losowego surowca (poza złotem). |
Magiczny ogród
|
Raz w tygodniu dostarcza odwiedzającemu graczowi 500 sztuk złota albo 5 klejnotów. Szanse wynoszą po 50%. |
Wiatrak
|
Raz w tygodniu dostarcza odwiedzającemu graczowi 2 sztuki losowego surowca (poza drewnem i złotem). |
Młyn wodny
|
W pierwszym tygodniu dostarcza odwiedzającemu graczowi 500 sztuk złota. Co tydzień dostarcza odwiedzającemu graczowi 1000 sztuk złota. |
Faktoria handlowa
|
Można tu wymieniać zasoby. Faktoria handlowa oferuje takie same ceny jak w przypadku posiadania 3 targowisk. |
Tartak
|
Po przejęciu generuje 2 sągi drewna dziennie. |
Laboratorium
|
Po przejęciu generuje 1 uncję rtęci dziennie. |
Kopalnia rudy
|
Po przejęciu generuje 2 rudy dziennie. |
Kopalnia siarki
|
Po przejęciu generuje 1 uncję siarki dziennie. |
Kopalnia kryształów
|
Po przejęciu generuje 1 kryształ dziennie. |
Kopalnia klejnotów
|
Po przejęciu generuje 1 klejnot dziennie. |
Kopalnia złota
|
Po przejęciu generuje 1000 sztuk złota dziennie. |
Opuszczona kopalnia
|
Po pokonaniu strażników (30-60 duchy) zamienia się w kopalnię złota. |
Sfinks
|
Sfinks zadaje zagadkę. Gdy gracz odpowie poprawnie czeka go nagroda. Gdy odpowiedź będzie zła, bohater odwiedzający ginie. |
Jaskinia demona
|
Gracz ma możliwość stoczenia walki z 8 żywiołakami ziemi lub "demonem". W razie wygranej z żywiołakami gracz otrzymuje 2500 sztuk złota.
Walka z demonem to małe ryzyko, gdyż wygrana bądź przegrana jest losowana przez komputer: 30% szans na przegraną - gracz musi wykupić się 2500 sztukami złota lub zginie; 30% szans na wygraną - bohater otrzymuje 1000 punktów doświadczenia 30% szans na wygraną - 1000 punktów doświadczenia + 2500 sztuk złota 10% szans na wygraną - 1000 punktów doświadczenia + losowy artefakt. |
Cmentarz
|
Po pokonaniu strażników (100 zmutowanych zombie) gracz otrzymuje 1000 sztuk złota oraz 1 losowy artefakt. Ponowne odwiedziny skutkują karą -1 do morale aż do następnej bitwy. |
Piramida
|
Po pokonaniu strażników (30 królewskich mumii, 20 wampirzych lordów) gracz otrzymuje losowe zaklęcie 5 poziomu (Księga magii oraz Mądrość wymagane). Ponowne odwiedziny skutkują karą -2 do szczęścia aż do następnej bitwy. |
Powrót do góry |