Ostatnio na naszym forum
  • KB, HoMM I, HoMM II - Gdzie kupić?
    Autor: eugene48, napisano 25 lipca 2017 Przejdź
  • [HoMM II] Niedziałające sojusze
    Autor: Kaold, napisano 24 czerwca 2017 Przejdź
  • DosBox i hamachi
    Autor: Kaold, napisano 23 czerwca 2017 Przejdź
Ostatnio dodane mapy
  • Floating City
    Autor: Huntka, dodano Zobacz
  • Wolf's Gate
    Autor: Marin, dodano Zobacz
  • 7 Days Quest
    Autor: Nieznany, dodano Zobacz

Umiejętności

Informacje wstępne

Każdego bohatera cechuje sześć podstawowych parametrów:
Moc zaklęć bohatera w zdecydowanej większości przypadków ma wpływ na wielkość obrażeń zadawanych przez czary ofensywne (np. Magiczna strzała lub Błyskawica) oraz na czas trwania zaklęć (np. Błogosławieństwo lub Klątwa). W tym drugim wypadku każdy punkt mocy odpowiada jednej turze, a więc bohater posiadający moc równą 5 rzuci Kamienną skórę, która będzie trwać 5 tur.
Wiedza odpowiada za maksymalną liczbę punktów many, którą bohater może posiadać. Jeden punkt wiedzy odpowiada 10 punktom magii.
Wartości ataku oraz obrony dodawane są do wartości standardowych wszystkich jednostek w armii herosa i determinują one zarówno ilość otrzymywanych jak i zadawanych obrażeń. Jak to dokładnie obliczyć? Zacznijmy od podstaw.

W statystykach każdej z jednostek widnieje bazowy przedział obrażeń (np. 10-20 dla paladyna). Jeżeli w oddziale jest więcej niż 1 jednostka, gra losuje wartość z przedziału obrażeń dla każdej jednostki w oddziale i sumuje je. Na przykład, jeżeli w oddziale znajduje się 15 paladynów, wtedy bazowe obrażenia takiego oddziału będą wynosić (10-20) * 15 = 150-300. To jednak nie wszystko - jak już wcześniej wspomniano, na zadawane i otrzymywane obrażenia wpływają statystyki ataku i obrony. Każdy punkt ataku agresora powyżej wartości obrony atakowanego zwiększa liczbę możliwych do wyrządzenia szkód o 10%. Tak więc, jeżeli 15 paladynów (11 pkt ataku) zaatakuje 5 cyklopów (8 pkt obrony), przedział obrażeń będzie wynosił 130% z 150-300, co daje nam 195-390. Podobnie sprawa ma się w drugą stronę - każdy punkt obrony ponad wartość ataku obniża otrzymane obrażenia o 5%. I znowu, jeżeli 20 zbrojnych (7 pkt ataku) zaatakuje 5 olbrzymów (10 pkt obrony), to ich obrażenia będą zredukowane o 5% * 10-7 = 15% i będą wynosić 85% z 80-120 co daje nam przedział 68-102.
I tutaj do gry wchodzą statystyki podstawowe bohaterów. Wraz z awansami na wyższe poziomy oraz postępami na mapie przygody wartości ataku i obrony będą rosnąć, przez co w teorii nasze oddziały będą zadawały coraz większe obrażenia i ponosiły coraz mniejsze straty.
Poniższa tabela prezentuje rozwój poszczególnych klas bohaterów - im wyższa procentowa wartość, tym większa szansa na otrzymanie punktu w danej umiejętności podstawowej przy awansie na wyższy poziom.

Klasa bohatera

Poziom bohatera

Atak

Obrona

Moc zaklęć

Wiedza

Rycerz
Rycerz
2 - 9 35% 45% 10% 10%
10+ 25% 25% 25% 25%
Barbarzyńca
Barbarzyńca
2 - 9 55% 35% 5% 5%
10+ 30% 30% 20% 20%
Czarodziejka
Czarodziejka
2 - 9 10% 10% 30% 50%
10+ 20% 20% 30% 30%
Czarnoksiężnik
Czarnoksiężnik
2 - 9 10% 10% 50% 30%
10+ 20% 20% 30% 30%
Czarodziej
Czarodziej
2 - 9 10% 10% 40% 40%
10+ 20% 20% 30% 30%
Nekromanta
Nekromanta
2 - 9 15% 15% 35% 35%
10+ 25% 25% 25% 25%

Dwoma ostatnimi parametrami są morale oraz szczęście. Wysokie morale oddziału może odpłacić się dodatkowym ruchem (który może nastąpić po jakiejkolwiek akcji poza pominięciem). Niskie morale sprawi, że oddziały bohatera będą tracić swoje kolejki. Na morale wpływa kompozycja naszej armii - jeżeli wszystkie nasze oddziały są związane z jednym stronnictwem, wtedy morale armii będzie dodatnie. Jednak każdy kolejny oddział z innej frakcji (bądź nieumarły w armii żywych istot) obniża wartość morale o 1 punkt. Nieumarli jako jedyne stronnictwo są niepodatni na pozytywne, jak i negatywne efekty morale.
Pozytywne szczęście wpływa na szansę zadania 200% obrażeń. W grze może pojawić się również nieczęste zjawisko pecha (50% zwykłych obrażeń), ale w normalnej rozgrywce taka sytuacja graniczy z cudem.

Oprócz sześciu umiejętności podstawowych, w Heroes of Might and Magic II istnieje jeszcze 14 umiejętności drugorzędnych. Każdy heros jest w stanie nauczyć się tylko 8 z nich. Ponadto, każdy ma też jedną lub dwie domyślne zdolności, które zna już przy wynajęciu. Każda umiejętność drugorzędna może być rozwinięta na trzech poziomach. Jak nietrudno się domyślić - im wyższy poziom zdolności, tym większy bonus dla bohatera lub królestwa, którym gracz kieruje.

Przy każdym awansie (do ~23 poziomu) bohater otrzymuje jedną z dwóch losowych zdolności do wyboru. Jednakże, każda z klas ma różne prawdopodobieństwo wylosowania konkretnych umiejętności. Niektóre z nich nie mogą być w ogóle przyswojone przez danych herosów.
W poniższych tabelach przedstawione zostało prawdopodobieństwo uzyskania danych zdolności przez konkretne klasy bohaterów. Im wyższa wartość, tym większe prawdopodobieństwo pojawienia się przy awansie.

Umiejętność

Rycerz Barbarzyńca Czarodziejka Czarnoksiężnik Czarodziej Nekromanta
Balistyka 4 3 3 3 3 3
Dowodzenie 5 3 1 1 2 0
Dyplomacja 3 2 2 2 2 2
Finanse 3 2 2 2 2 2
Logistyka 3 3 2 2 2 2
Łucznictwo 2 3 3 1 1 1
Mądrość 2 1 4 5 5 4
Mistycyzm 1 1 3 3 4 3
Nawigacja 2 3 4 2 2 2
Nekromancja 0 0 0 1 0 5
Sokole oko 1 1 2 3 3 3
Szczęście 1 2 3 1 2 1
Znajdowanie drogi 3 4 2 2 2 3
Zwiad 2 4 1 4 2 1

Umiejętność

Rycerz Barbarzyńca Czarodziejka Czarnoksiężnik Czarodziej Nekromanta
Powrót do góry