Poziom 1: 1 strzał, dodatkowe obrażenia | |
Poziom 2: 2 strzały dodatkowe obrażenia | |
Poziom 3: 2 strzały, maksymalne obrażenia | |
Strzały z katapulty mają większą szansę na trafienie i uszkodzenie zamkowych murów | |
Komentarz: Ten talent jest niezwykle przydatny dla Barbarzyńcy i Rycerza, gdyż nie posiadają oni żadnej jednostki latającej, a przez to zdobywanie ufortyfikowanych miast jest nieco utrudnione. Pozostałe frakcje również będą miały pożytek z tej umiejętności, lecz jej poznanie nie jest już tak ważne jak w przypadku dwóch wyżej wymienionych stronnictw.
Ocena: można... |
Poziom 1: Zwiększa morale o 1 | |
Poziom 2: Zwiększa morale o 2 | |
Poziom 3: Zwiększa morale o 3 | |
Zwiększa morale wszystkich oddziałów (poza nieumarłymi) w armii bohatera. | |
Komentarz: Bardzo ważna umiejętność, zważywszy na to, jak małe jest pole bitwy - z reguły premia do ruchu pozwala jednostce na dojście do przeciwnika bez większych problemów, nie wspominając o perspektywnie dodatkowego ataku. Konieczność dla każdego (oprócz Nekromanty, oczywiście).
Ocena: trzeba! |
Poziom 1: Przyłącza się 25% oddziału; koszty kapitulacji -20% | |
Poziom 2: Przyłącza się 50% oddziału; koszty kapitulacji -40% | |
Poziom 3: Przyłącza się 100% oddziału; koszty kapitulacji -60% | |
Dzięki dyplomacji oddziały wolnostojąco na mapie przygody, które są ponad dwukrotnie słabsze od naszej armii (względem całkowitej wartości AI), zaoferują przyłączenie się do nas za pewną opłatą. To, jaka część oddziału przyłączy się do nas, zależy od poziomu dyplomacji, natomiast opłata zawsze jest równa całkowitemu kosztowi oddziału w złocie. Ponadto dyplomacja obniża koszty kapitulacji. | |
Komentarz: Bardzo przydatna umiejętność, szczególnie na wielkich mapach, gdzie mamy wystarczająco czasu, aby ją rozwinąć i wykorzystać jej potencjał. Dyplomacja pomaga także przy odwiedzinach w Xanadu - każdy kolejny poziom tego talentu pozwala na wcześniejszą naukę u tamtejszego lorda.
Ocena: trzeba! |
Poziom 1: 100 sztuk złota na dzień | |
Poziom 2: 250 sztuk złota na dzień | |
Poziom 3: 500 sztuk złota na dzień | |
Znajomość tego talentu pozwala bohaterowi zwiększyć przychód królestwa. | |
Komentarz: Dodatkowy przychód złota zawsze mile widziany, szczególnie w Heroes of Might and Magic II, gdzie został on nieco ograniczony i często miewa się problemy finansowe. Jednakże, zdecydowanie nie jest to umiejętność dla głównego herosa. Lepiej porzucić ten talent na rzecz jakiejś ważniejszej umiejętności, bardziej związanej z bitwą.
Ocena: można... |
Poziom 1: Ruch bohatera zwiększony o 10% | |
Poziom 2: Ruch bohatera zwiększony o 20% | |
Poziom 3: Ruch bohatera zwiększony o 30% | |
Zwiększa liczbę punktów ruchu bohatera na lądzie. | |
Komentarz: Absolutna konieczność dla *każdego* bohatera. Dłuższy ruch na mapie przygody pozwala na szybszą eksplorację terenu, ucieczkę przed siłami wroga, jak również możliwość udania się w pogoń za uciekinierem. Poznawać, gdy tylko będzie okazja!
Ocena: trzeba! |
Poziom 1: Obrażenia dystansowe większe o 10% | |
Poziom 2: Obrażenia dystansowe większe o 25% | |
Poziom 3: Obrażenia dystansowe większe o 50% | |
Oddziały strzelające w armii bohatera będą zadawać większe obrażenia. Niweluje karę -50% do strzału za mury zamkowe. | |
Komentarz: Jedyna umiejętność, która w bezpośredni sposób zwiększa obrażenia naszych oddziałów. Już samo to czyni ją bardzo ważnym talentem, który jest jak najbardziej wart poznania. Największe zastosowanie będzie mieć u Czarodziejki oraz Czarodzieja - u strzelców, którzy zdążyli już obrosnąć legendą. Jedynie Czarnoksiężnik może zastanawiać się, czy Łucznictwo jest mu naprawdę potrzebne, gdyż centaury (jedyny strzelec w jego armii) w późniejszych fazach rozgrywki schodzą na dalszy plan...
Ocena: trzeba! |
Poziom 1: Bohater może nauczyć się czarów 3 poziomu | |
Poziom 2: Bohater może nauczyć się czarów 4 poziomu | |
Poziom 3: Bohater może nauczyć się czarów 5 poziomu | |
Pozwala bohaterowi przyswoić zaklęcia z wyższych poziomów. | |
Komentarz: Kolejna umiejętność, którą musi poznać każdy heros. Zaklęcia poziomu 3 i wzwyż znacznie ułatwiają prowadzenie bitew, a brak ich znajomości może wróżyć pasmo porażek.
Ocena: trzeba! |
Poziom 1: 2 punkty many na dzień | |
Poziom 2: 3 punkty many na dzień | |
Poziom 3: 4 punkty many na dzień | |
Zwiększa regenerację punktów many bohatera. | |
Komentarz: Przydatny, aczkolwiek nieco sytuacyjny talent. Najbardziej skorzystają z niego magowie, którzy często i gęsto rzucają zaklęciami o wysokim koszcie many.
Ocena: można... |
Poziom 1: Ruch bohatera zwiększony o 50% | |
Poziom 2: Ruch bohatera zwiększony o 100% | |
Poziom 3: Ruch bohatera zwiększony o 150% | |
Nawigacja zwiększa liczbę punktów ruchu bohatera na morzu. | |
Komentarz: Niezwykle sytuacyjny talent. Nawigacja daje ogromny bonus do ruchu po morzu, co na mapach z wyspami może okazać się zbawienne. Z drugiej strony, umiejętność ta jest całkowicie bezużyteczna na mapach bez wody. Nie trzeba więc chyba wspominać, kiedy należy się jej uczyć?
Ocena: trzeba! |
Poziom 1: 10% zabitych powraca jako szkielety | |
Poziom 2: 20% zabitych powraca jako szkielety | |
Poziom 3: 30% zabitych powraca jako szkielety | |
Przywraca po walce część zabitych oddziałów jako szkielety. | |
Komentarz: Umiejętność, która definiuje styl grania Nekromantą. W dodatku Cena Lojalności została dodatkowo wzmocniona przez Kapliczkę oraz Szpadel nekromancji. Legiony szkieletów pod wodzą rozważnego dowódcy są prawie nie do zatrzymania. Co ciekawe, Czarnoksiężnik również może poznać ten talent, jednakże będzie miał z niego znikomy pożytek, ze względu na karę do morale wynikającą z posiadania nieumarłych oddziałów w armii.
Ocena: trzeba! |
Poziom 1: 20% szans na nauczenie się zaklęcia | |
Poziom 2: 30% szans na nauczenie się zaklęcia | |
Poziom 3: 40% szans na nauczenie się zaklęcia | |
Pozwala na nauczenie się zaklęcia, które podczas bitwy rzucił przeciwnik. | |
Komentarz: Bezużyteczna umiejętność, którą należy omijać szerokim łukiem. O wiele lepszym i łatwiejszym rozwiązaniem jest nauka zaklęć z Kapliczek oraz Gildii magów.
Ocena: nie warto. |
Poziom 1: Zwiększa szczęście o 1 | |
Poziom 2: Zwiększa szczęście o 2 | |
Poziom 3: Zwiększa szczęście o 3 | |
Zwiększa szczęście wszystkich oddziałów w armii bohatera. | |
Komentarz: Ważny talent, którego przydatność można porównać do Dowodzenia. Szczęśliwy atak może zdewastować oddział przeciwnika torując nam drogę do wygranej. Co ważne, mogą się go nauczyć także Nekromanci.
Ocena: trzeba! |
Poziom 1: Obniża kary o 0.25 | |
Poziom 2: Obniża kary o 0.5 | |
Poziom 3: Zabiera wszelkie kary | |
Obniża kary za ruch po trudnym terenie. Dokładne informacje można znaleźć tutaj. | |
Komentarz: Kolejny sytuacyjny talent. Przydaje się wyłącznie na mapach, gdzie jest mnóstwo bagien, pustyni i ośnieżonych terenów, aczkolwiek nawet wtedy bardziej opłaca się wybrać Logistykę niż Znajdowanie drogi.
Ocena: można... |
Poziom 1: Promień większy o 1 pole | |
Poziom 2: Promień większy o 2 pola | |
Poziom 3: Promień większy o 3 pola | |
Zwiększa promień widzenia bohatera na mapie przygody. | |
Komentarz: Zwiad przydaje się wyłącznie bohaterom pobocznym, którym najczęściej nadaje się rolę odkrywców i zwiadowców. Jest to dość "jednorazowa" umiejętność, gdyż obszar raz odkryty, pozostaje widoczny już na zawsze. Główni herosi powinni omijać, jeżeli tylko się da.
Ocena: nie warto. |
Powrót do góry |