Ostatnio na naszym forum
  • Za co je lubicie
    Autor: Bubeusz, napisano 19 listopada 2023 Przejdź
  • Wybór zamku w H1
    Autor: Kasdeya75, napisano 25 października 2023 Przejdź
  • Fheroes 2 - nowy engine do starej gry
    Autor: Hellburn, napisano 11 października 2023 Przejdź
Ostatnio dodane mapy
  • Resurectra
    Autor: Huntka, dodano Zobacz
  • Wizard Pact
    Autor: Robert Lakatos, dodano Zobacz
  • Troll Trails
    Autor: Andy Gels, dodano Zobacz

Oddziały Czarodzieja

Poziom 1 - Niziołek

Niziołek Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
Wartość AI
2
1
1 - 3
3
niska (3)
50
8
134
● strzela, 12 strzałów
Komentarz: Niestety mają mały atak i małą obronę, ale za to dość duże zadawane obrażenia (przydaje się tutaj czar Błogosławieństwo). Niziołki są jednak jednostkami strzelającymi, co pozwala im, pomimo niskich parametrów, wygrać z wieloma, na pozór silniejszymi przeciwnikami zwłaszcza na początku gry.

Poziom 2 - Dzik

Dzik Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
Wartość AI
5
4
2 - 3
15
bardzo duża (6)
150
6
493
● brak zdolności specjalnych
Komentarz: Są całkiem niezłe w ataku głównie dzięki bardzo dużej szybkości, ale nic specjalnego sobą nie reprezentują. Przydatne głównie na początku gry.

Poziom 3 - Żelazny golem i stalowy golem

Żelazny golem 5
10
4 - 5
30
bardzo niska (2)
300
4
951
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
Wartość AI
7
10
4 - 5
35
niska (3)
350
4
1324
Stalowy golem
● otrzymuje 50% mniej obrażeń od ofensywnych zaklęć opartych na żywiołach Zdolności ● otrzymuje 50% mniej obrażeń od ofensywnych zaklęć opartych na żywiołach
Komentarz: Chyba bardziej defensywnych jednostek nie ma. Są dwa razy lepsze w obronie niż w ataku, mają bardzo dużo punktów życia, bardzo niską szybkość oraz odnoszą połowę obrażeń od magii żywiołów. Ciekawe, że zadają przy tym dosyć sporo obrażeń, ale radziłbym trzymać je na tyłach armii, gdzie mogą ochraniać naszych licznych strzelców.
Do ulepszenia zaś najlepiej pasuje określenie "ciekawe". Za 50 sztuk złota znacząco poprawiają się, bowiem parametry ofensywne! Nasze golemy dostają atak większy o 2 punkty oraz dodatkowy punkcik szybkości. Mimo wszystko, nie radziłbym używać ich jako jednostek atakujących, ale cały czas jako broniących naszych strzelców. Teraz golemy są naprawdę potężne i w ataku wygrywają z chociażby gryfami, ale wciąż są defensywne.

Poziom 4 - Rok

Rok Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
Wartość AI
7
7
4 - 8
40
średnia (4)
400
3
1739
● lata
Komentarz: Jedyne jednostki latające w armii Czarodzieja. Sprawdzają się tak samo w ataku, jak i w obronie, a robią to ogólnie średnio. Mają jednak dosyć dużo punktów życia i potrafią zadać dość duże obrażenia (Błogosławieństwo może im w tym bardzo pomóc). Nic specjalnego, ale w armii Czarodzieja są wprost niezbędnym wsparciem.

Poziom 5 - Mag i arcymag

Mag 11
7
7 - 9
30
duża (5)
600
2
1935
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
Wartość AI
12
8
7 - 9
35
bardzo duża (6)
700
2
2469
Arcymag
● strzela, 12 strzałów
● brak ograniczeń w walce wręcz
Zdolności ● strzela, 24 strzałów
● brak ograniczeń w walce wręcz
● 20% szans na rozproszenie pozytywnego zaklęcia na atakowanym oddziale
Komentarz: Ogromne możliwości w ofensywie przy zadawaniu bardzo wysokich obrażeń i dużej szybkości. Poza tym nawet w obronie są nieźli, a przy tym, inaczej niż inne jednostki strzelające, walczą tak samo skutecznie wręcz, jak i na odległość. Niestety magowie mają też słaby punkt, a jest to ilość punktów życia, więc należy im zapewnić należytą ochronę.
Magowie mają dość dobre ulepszenie, które za 100 sztuk złota poprawia aż cztery parametry: atak, obronę, szybkość i dodaje nieco tych najbardziej wartościowych u magów – punktów życia. Dodatkowo, daje także bardzo ciekawą umiejętność: 20% szans na usunięcie z atakowanego przeciwnika pozytywnego zaklęcia. Dobrze chronieni arcymagowie mogą być jednymi z największych atutów Czarodzieja.

Poziom 6 - Olbrzym i tytan

Olbrzym 13
10
20 - 30
150
średnia (4)
2000 + 1
1
9589
Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
Wartość AI
15
15
20 - 30
300
bardzo duża (6)
5000 + 2
1
22933
Tytan
● niewrażliwy na zaklęcia umysłu Zdolności ● niewrażliwy na zaklęcia umysłu
strzela, 24 strzały
brak ograniczeń w walce wręcz
Komentarz: Mówiąc krótko – poczekaj. Mówiąc dłużej :) - rekrutowanie tych nieulepszonych form po prostu się nie opłaca, a potem z reguły i tak brakuje złota na ich ulepszenie (ulepszenie obrzymów do tytanów kosztuje więcej niż rekrutacja samego tytana!). Jak na jednostkę 6. poziomu, a w dodatku na taką, która miałaby się smokom przeciwstawić, to jakoś jest mało przekonywująca pod każdym względem, a w dodatku droga i wymagająca wydania sporo surowców na ich siedlisko i ich własną rekrutację. Jedną z niewielu zalet obrzymów jest odporność na czary umysłu.
Tytani zaś to prawdopodobnie najlepsze ulepszenie w grze, lecz na budowę ich siedliska oraz rekrutację trzeba poświęcić tony złota i klejnotów, są bowiem najdroższymi jednostkami. Ulepszone olbrzymy teraz mogą strzelać i robią to tak samo skutecznie jak walczą wręcz. Ich atak i obrona są o wiele lepsze, a nawet minimalnie lepsze od tych, które mają czarne smoki. Liczba punktów życia się podwaja, a szybkość rośnie o 50% i są teraz równe tym u czarnych smoków. Zadają oni jednak wciąż mniejsze od nich obrażenia, a kosztują nieco więcej. Na rekrutację tytanów można sobie pozwolić z reguły dopiero pod koniec gry, gdy mamy naprawdę sporo złota.
Powrót do góry