Atak
Obrona Obrażenia Punkty życia Szybkość Koszt Przyrost Wartość AI |
2
1 1 - 3 3 niska (3) 50 8 134 |
|
● strzela, 12 strzałów | ||
Komentarz: Niestety mają mały atak i małą obronę, ale za to dość duże zadawane obrażenia (przydaje się tutaj czar Błogosławieństwo). Niziołki są jednak jednostkami strzelającymi, co pozwala im, pomimo niskich parametrów, wygrać z wieloma, na pozór silniejszymi przeciwnikami zwłaszcza na początku gry. |
Atak
Obrona Obrażenia Punkty życia Szybkość Koszt Przyrost Wartość AI |
5
4 2 - 3 15 bardzo duża (6) 150 6 493 |
|
● brak zdolności specjalnych | ||
Komentarz: Są całkiem niezłe w ataku głównie dzięki bardzo dużej szybkości, ale nic specjalnego sobą nie reprezentują. Przydatne głównie na początku gry. |
5
10 4 - 5 30 bardzo niska (2) 300 4 951 |
Atak
Obrona Obrażenia Punkty życia Szybkość Koszt Przyrost Wartość AI |
7
10 4 - 5 35 niska (3) 350 4 1324 |
||
● otrzymuje 50% mniej obrażeń od ofensywnych zaklęć opartych na żywiołach | Zdolności | ● otrzymuje 50% mniej obrażeń od ofensywnych zaklęć opartych na żywiołach | ||
Komentarz: Chyba bardziej defensywnych jednostek nie ma. Są dwa razy lepsze w obronie niż w ataku, mają bardzo dużo punktów życia, bardzo niską szybkość oraz odnoszą połowę obrażeń od magii żywiołów. Ciekawe, że zadają przy tym dosyć sporo obrażeń, ale radziłbym trzymać je na tyłach armii, gdzie mogą ochraniać naszych licznych strzelców.
Do ulepszenia zaś najlepiej pasuje określenie "ciekawe". Za 50 sztuk złota znacząco poprawiają się, bowiem parametry ofensywne! Nasze golemy dostają atak większy o 2 punkty oraz dodatkowy punkcik szybkości. Mimo wszystko, nie radziłbym używać ich jako jednostek atakujących, ale cały czas jako broniących naszych strzelców. Teraz golemy są naprawdę potężne i w ataku wygrywają z chociażby gryfami, ale wciąż są defensywne. |
Atak
Obrona Obrażenia Punkty życia Szybkość Koszt Przyrost Wartość AI |
7
7 4 - 8 40 średnia (4) 400 3 1739 |
|
● lata | ||
Komentarz: Jedyne jednostki latające w armii Czarodzieja. Sprawdzają się tak samo w ataku, jak i w obronie, a robią to ogólnie średnio. Mają jednak dosyć dużo punktów życia i potrafią zadać dość duże obrażenia (Błogosławieństwo może im w tym bardzo pomóc). Nic specjalnego, ale w armii Czarodzieja są wprost niezbędnym wsparciem. |
11
7 7 - 9 30 duża (5) 600 2 1935 |
Atak
Obrona Obrażenia Punkty życia Szybkość Koszt Przyrost Wartość AI |
12
8 7 - 9 35 bardzo duża (6) 700 2 2469 |
||
● strzela, 12 strzałów
● brak ograniczeń w walce wręcz |
Zdolności | ● strzela, 24 strzałów
● brak ograniczeń w walce wręcz ● 20% szans na rozproszenie pozytywnego zaklęcia na atakowanym oddziale |
||
Komentarz: Ogromne możliwości w ofensywie przy zadawaniu bardzo wysokich obrażeń i dużej szybkości. Poza tym nawet w obronie są nieźli, a przy tym, inaczej niż inne jednostki strzelające, walczą tak samo skutecznie wręcz, jak i na odległość. Niestety magowie mają też słaby punkt, a jest to ilość punktów życia, więc należy im zapewnić należytą ochronę.
Magowie mają dość dobre ulepszenie, które za 100 sztuk złota poprawia aż cztery parametry: atak, obronę, szybkość i dodaje nieco tych najbardziej wartościowych u magów – punktów życia. Dodatkowo, daje także bardzo ciekawą umiejętność: 20% szans na usunięcie z atakowanego przeciwnika pozytywnego zaklęcia. Dobrze chronieni arcymagowie mogą być jednymi z największych atutów Czarodzieja. |
13
10 20 - 30 150 średnia (4) 2000 + 1 1 9589 |
Atak
Obrona Obrażenia Punkty życia Szybkość Koszt Przyrost Wartość AI |
15
15 20 - 30 300 bardzo duża (6) 5000 + 2 1 22933 |
||
● niewrażliwy na zaklęcia umysłu | Zdolności | ● niewrażliwy na zaklęcia umysłu
● strzela, 24 strzały ● brak ograniczeń w walce wręcz |
||
Komentarz: Mówiąc krótko – poczekaj. Mówiąc dłużej :) - rekrutowanie tych nieulepszonych form po prostu się nie opłaca, a potem z reguły i tak brakuje złota na ich ulepszenie (ulepszenie obrzymów do tytanów kosztuje więcej niż rekrutacja samego tytana!). Jak na jednostkę 6. poziomu, a w dodatku na taką, która miałaby się smokom przeciwstawić, to jakoś jest mało przekonywująca pod każdym względem, a w dodatku droga i wymagająca wydania sporo surowców na ich siedlisko i ich własną rekrutację. Jedną z niewielu zalet obrzymów jest odporność na czary umysłu.
Tytani zaś to prawdopodobnie najlepsze ulepszenie w grze, lecz na budowę ich siedliska oraz rekrutację trzeba poświęcić tony złota i klejnotów, są bowiem najdroższymi jednostkami. Ulepszone olbrzymy teraz mogą strzelać i robią to tak samo skutecznie jak walczą wręcz. Ich atak i obrona są o wiele lepsze, a nawet minimalnie lepsze od tych, które mają czarne smoki. Liczba punktów życia się podwaja, a szybkość rośnie o 50% i są teraz równe tym u czarnych smoków. Zadają oni jednak wciąż mniejsze od nich obrażenia, a kosztują nieco więcej. Na rekrutację tytanów można sobie pozwolić z reguły dopiero pod koniec gry, gdy mamy naprawdę sporo złota. |
Powrót do góry |