Atak
Obrona Obrażenia Punkty życia Szybkość Koszt Przyrost Wartość AI |
6
1 1 - 2 4 duża (5) 50 zróżnicowany 177 |
|
● powstrzymuje kontratak | ||
Komentarz: Całkiem ciekawa jednostka. Ma o wiele lepszy atak niż reszta jednostek 1 poziomu, ale za to najmniejszą możliwą obronę. Ma też sporo punktów życia i dużą szybkość. Dodatkowo posiada bardzo użyteczną umiejętność powstrzymywania kontrataku. Chyba nie trzeba mówić, iż tu zasada „atakuj nim będziesz atakowany” sprawdza się najbardziej. Na początku gry mogą stanowić nienajgorsze wsparcie. |
Atak
Obrona Obrażenia Punkty życia Szybkość Koszt Przyrost Wartość AI |
7
6 2 - 5 20 bardzo duża (6) 200 zróżnicowany 805 |
|
● brak zdolności specjalnych | ||
Komentarz: Mają bardzo dobre parametry ataku/obrony, bardzo dużą szybkość oraz niewielką cenę. W dodatku mogą zadać duże obrażenia (najlepiej, gdy są pod wpływem Błogosławieństwa). Mogą wesprzeć armię zarówno w początkowych, jak i środkowych fazach gry. |
Atak
Obrona Obrażenia Punkty życia Szybkość Koszt Przyrost Wartość AI |
8
7 4 - 6 20 duża (5) 1000 zróżnicowany 1545 |
|
● nieumarły ● lata ● zabici wrogowie dołączają do oddziału jako duchy |
||
Komentarz: Poziom nie ma żadnego znaczenia, gdyż przy tej jednostce wszelkie parametry, a nawet bardzo wysoka cena schodzą na dalszy plan. Zwykle posiadanie już 3-5 duchów umożliwia wygranie całego scenariusza. Wystarczy bowiem zaatakować jakikolwiek oddział jednostek, a wszyscy zabici przez duchy powiększą nasze szeregi, także stając się duchami! Przy okazji, jednostki te potrafią latać i mają dużą prędkość, co jeszcze bardziej ułatwia nam grę i ich pomnażanie. Poza tym, podobnie jak jednostki Nekromanty są nieumarłe i czerpią z tego te same korzyści. |
Atak
Obrona Obrażenia Punkty życia Szybkość Koszt Przyrost Wartość AI |
8
9 6 - 10 35 średnia (4) 500 zróżnicowany 1979 |
|
● 20% szans na zamianę atakowanego oddziału w kamień | ||
Komentarz: Mogą zadać bardzo duże obrażenia, ale mają niezbyt wiele punktów życia. W czasie walki mają 20% szans na zamienienie przeciwnika w kamień na 3 tury i powstrzymanie jego dalszych akcji aż do momentu odczarowania, zaatakowania (50% obrażeń, brak kontrataku) lub wyczerpania się czaru. Jedynymi stworzeniami odpornymi na tą umiejętność są zielone, czerwone i czarne smoki. Przydatne w początkowych i środkowych fazach gry: dobre, ale nie zachwycające. |
Atak
Obrona Obrażenia Punkty życia Szybkość Koszt Przyrost Wartość AI |
7
7 2 - 8 35 bardzo duża (6) 500 zróżnicowany 1412 |
|
● neutralne morale
● niewrażliwy na zaklęcia umysłu ● niewrażliwy na zaklęcie Deszcz Meteorów ● zaklęcia błyskawic zadają podwójne obrażenia |
||
Komentarz: Posiadają najmniej punktów życia wśród żywiołaków, ale mogą zadać najwięcej obrażeń. Należy pamiętać, aby rzucić na nie Błogosławieństwo! Sprawdzają się tak samo w ataku, jak i w obronie, ale ze względu na te obrażenia i bardzo dużą szybkość bardziej przydatne są w ofensywie. Żywiołaki powietrza są odporne na zaklęcie Deszcz meteorów, ale zaklęcia błyskawic zadaje im podwójne obrażenia. |
Atak
Obrona Obrażenia Punkty życia Szybkość Koszt Przyrost Wartość AI |
8
6 4 - 6 40 duża (5) 500 zróżnicowany 1501 |
|
● neutralne morale
● niewrażliwy na zaklęcia umysłu ● niewrażliwy na zaklęcia ognia ● zaklęcia zimna zadają podwójne obrażenia |
||
Komentarz: Mają nieco większy atak i nieco mniejszą obronę niż ich powietrzni bracia, ale więcej punktów życia. Mogą zadać maksymalnie trochę mniej obrażeń, ale za to nie wymagają Błogosławieństwa. Ze względu na dużą szybkość i duży atak one także najlepiej sprawdzają się w ofensywie. Są niewrażliwe na zaklęcia ognia, ale zaklęcia zimna czynią im podwójne obrażenia. |
Atak
Obrona Obrażenia Punkty życia Szybkość Koszt Przyrost Wartość AI |
6
8 3 - 7 45 średnia (4) 500 zróżnicowany 1690 |
|
● neutralne morale
● niewrażliwy na zaklęcia umysłu ● niewrażliwy na zaklęcia zimna ● zaklęcia ognia zadają podwójne obrażenia |
||
Komentarz: Odwrotnie niż ich płomienni bracia, żywiołaki wody mają nieco większą obronę i nieco mniejszy atak. Przy tym, posiadają więcej od nich punktów życia, a przy okazji mogą zadać duże obrażenia. Błogosławieństwo jest wskazane, ale nie tak bardzo jak w przypadku ich powietrznych braci. Ze względu na średnią prędkość, większą obronę i całkiem sporo punktów życia, najlepiej sprawdzają się jednak w defensywie. Są odporne na zaklęcia zimna, ale ogniowe czary zadają im podwójne obrażenia. |
Atak
Obrona Obrażenia Punkty życia Szybkość Koszt Przyrost Wartość AI |
8
8 4 - 5 50 niska (3) 500 zróżnicowany 1732 |
|
● neutralne morale
● niewrażliwy na zaklęcia umysłu ● niewrażliwy na zaklęcie Deszcz Meteorów |
||
Komentarz: Żywiołaki ziemi są tak samo dobre w ataku, jak żywiołaki ognia i tak samo dobre w obronie jak żywiołaki wody. Mają od nich jeszcze więcej punktów życia i właśnie ze względu na to oraz na niską prędkość i bardzo małe obrażenia, najlepiej sprawdzają się w defensywie. Co ciekawe, w przeciwieństwie do pozostałych żywiołaków, te nie są podatne na żaden rodzaj magii. |
Atak
Obrona Obrażenia Punkty życia Szybkość Koszt Przyrost Wartość AI |
10
9 20 - 30 50 bardzo duża (6) 650 +1 zróżnicowany 5692 |
|
● lata
● 10% szans na unicestwienie połowy atakowanego oddziału |
||
Komentarz: W statystykach są podobne do paladynów. Mają mniejsze od nich parametry ataku/obrony, ale mogą zadać większe obrażenia oraz są bardzo szybkie. Jednak to, co decyduje o ich dużej użyteczności to wcale nie parametry, ani umiejętność latania. Dżiny mogą się okazać prawdziwymi potworami, gdyż z każdym atakiem mają 10% szans na zniszczenie połowy zaatakowanego oddziału bez względu na zadane obrażenia! Pomyślcie, jak bardzo może się to przydać w walce z np. czarnymi smokami! Na pewno warte posiadania na każdym etapie gry. Ich rekrutacja jest dość osobliwa... |
Powrót do góry |