Ostatnio na naszym forum
  • Fheroes 2 - nowy engine do starej gry
    Autor: Tallos, napisano 4 sierpnia 2024 Przejdź
  • Za co je lubicie
    Autor: Bubeusz, napisano 19 listopada 2023 Przejdź
  • Wybór zamku w H1
    Autor: Kasdeya75, napisano 25 października 2023 Przejdź
Ostatnio dodane mapy
  • Resurectra
    Autor: Huntka, dodano Zobacz
  • Wizard Pact
    Autor: Robert Lakatos, dodano Zobacz
  • Troll Trails
    Autor: Andy Gels, dodano Zobacz

Jednostki neutralne

Poziom 1 - Rozbójnik

Rozbójnik Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
Wartość AI
6
1
1 - 2
4
duża (5)
50
zróżnicowany
177
● powstrzymuje kontratak
Komentarz: Całkiem ciekawa jednostka. Ma o wiele lepszy atak niż reszta jednostek 1 poziomu, ale za to najmniejszą możliwą obronę. Ma też sporo punktów życia i dużą szybkość. Dodatkowo posiada bardzo użyteczną umiejętność powstrzymywania kontrataku. Chyba nie trzeba mówić, iż tu zasada „atakuj nim będziesz atakowany” sprawdza się najbardziej. Na początku gry mogą stanowić nienajgorsze wsparcie.

Poziom 3 - Nomad

Nomad Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
Wartość AI
7
6
2 - 5
20
bardzo duża (6)
200
zróżnicowany
805
● brak zdolności specjalnych
Komentarz: Mają bardzo dobre parametry ataku/obrony, bardzo dużą szybkość oraz niewielką cenę. W dodatku mogą zadać duże obrażenia (najlepiej, gdy są pod wpływem Błogosławieństwa). Mogą wesprzeć armię zarówno w początkowych, jak i środkowych fazach gry.

Poziom 4 - Duch

Duch Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
Wartość AI
8
7
4 - 6
20
duża (5)
1000
zróżnicowany
1545
● nieumarły
● lata
● zabici wrogowie dołączają do oddziału jako duchy
Komentarz: Poziom nie ma żadnego znaczenia, gdyż przy tej jednostce wszelkie parametry, a nawet bardzo wysoka cena schodzą na dalszy plan. Zwykle posiadanie już 3-5 duchów umożliwia wygranie całego scenariusza. Wystarczy bowiem zaatakować jakikolwiek oddział jednostek, a wszyscy zabici przez duchy powiększą nasze szeregi, także stając się duchami! Przy okazji, jednostki te potrafią latać i mają dużą prędkość, co jeszcze bardziej ułatwia nam grę i ich pomnażanie. Poza tym, podobnie jak jednostki Nekromanty są nieumarłe i czerpią z tego te same korzyści.

Poziom 4 - Meduza

Meduza Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
Wartość AI
8
9
6 - 10
35
średnia (4)
500
zróżnicowany
1979
● 20% szans na zamianę atakowanego oddziału w kamień
Komentarz: Mogą zadać bardzo duże obrażenia, ale mają niezbyt wiele punktów życia. W czasie walki mają 20% szans na zamienienie przeciwnika w kamień na 3 tury i powstrzymanie jego dalszych akcji aż do momentu odczarowania, zaatakowania (50% obrażeń, brak kontrataku) lub wyczerpania się czaru. Jedynymi stworzeniami odpornymi na tą umiejętność są zielone, czerwone i czarne smoki. Przydatne w początkowych i środkowych fazach gry: dobre, ale nie zachwycające.

Poziom 4 - Żywiołak powietrza

Żywiołak powietrza Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
Wartość AI
7
7
2 - 8
35
bardzo duża (6)
500
zróżnicowany
1412
● neutralne morale
● niewrażliwy na zaklęcia umysłu
● niewrażliwy na zaklęcie Deszcz Meteorów
● zaklęcia błyskawic zadają podwójne obrażenia
Komentarz: Posiadają najmniej punktów życia wśród żywiołaków, ale mogą zadać najwięcej obrażeń. Należy pamiętać, aby rzucić na nie Błogosławieństwo! Sprawdzają się tak samo w ataku, jak i w obronie, ale ze względu na te obrażenia i bardzo dużą szybkość bardziej przydatne są w ofensywie. Żywiołaki powietrza są odporne na zaklęcie Deszcz meteorów, ale zaklęcia błyskawic zadaje im podwójne obrażenia.

Poziom 4 - Żywiołak ognia

Żywiołak ognia Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
Wartość AI
8
6
4 - 6
40
duża (5)
500
zróżnicowany
1501
● neutralne morale
● niewrażliwy na zaklęcia umysłu
● niewrażliwy na zaklęcia ognia
● zaklęcia zimna zadają podwójne obrażenia
Komentarz: Mają nieco większy atak i nieco mniejszą obronę niż ich powietrzni bracia, ale więcej punktów życia. Mogą zadać maksymalnie trochę mniej obrażeń, ale za to nie wymagają Błogosławieństwa. Ze względu na dużą szybkość i duży atak one także najlepiej sprawdzają się w ofensywie. Są niewrażliwe na zaklęcia ognia, ale zaklęcia zimna czynią im podwójne obrażenia.

Poziom 4 - Żywiołak wody

Żywiołak wody Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
Wartość AI
6
8
3 - 7
45
średnia (4)
500
zróżnicowany
1690
● neutralne morale
● niewrażliwy na zaklęcia umysłu
● niewrażliwy na zaklęcia zimna
● zaklęcia ognia zadają podwójne obrażenia
Komentarz: Odwrotnie niż ich płomienni bracia, żywiołaki wody mają nieco większą obronę i nieco mniejszy atak. Przy tym, posiadają więcej od nich punktów życia, a przy okazji mogą zadać duże obrażenia. Błogosławieństwo jest wskazane, ale nie tak bardzo jak w przypadku ich powietrznych braci. Ze względu na średnią prędkość, większą obronę i całkiem sporo punktów życia, najlepiej sprawdzają się jednak w defensywie. Są odporne na zaklęcia zimna, ale ogniowe czary zadają im podwójne obrażenia.

Poziom 4 - Żywiołak ziemi

Żywiołak ziemi Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
Wartość AI
8
8
4 - 5
50
niska (3)
500
zróżnicowany
1732
● neutralne morale
● niewrażliwy na zaklęcia umysłu
● niewrażliwy na zaklęcie Deszcz Meteorów
Komentarz: Żywiołaki ziemi są tak samo dobre w ataku, jak żywiołaki ognia i tak samo dobre w obronie jak żywiołaki wody. Mają od nich jeszcze więcej punktów życia i właśnie ze względu na to oraz na niską prędkość i bardzo małe obrażenia, najlepiej sprawdzają się w defensywie. Co ciekawe, w przeciwieństwie do pozostałych żywiołaków, te nie są podatne na żaden rodzaj magii.

Poziom 6 - Dżinn

Dżinn Atak
Obrona
Obrażenia
Punkty życia
Szybkość
Koszt
Przyrost
Wartość AI
10
9
20 - 30
50
bardzo duża (6)
650       +1
zróżnicowany
5692
● lata
● 10% szans na unicestwienie połowy atakowanego oddziału
Komentarz: W statystykach są podobne do paladynów. Mają mniejsze od nich parametry ataku/obrony, ale mogą zadać większe obrażenia oraz są bardzo szybkie. Jednak to, co decyduje o ich dużej użyteczności to wcale nie parametry, ani umiejętność latania. Dżiny mogą się okazać prawdziwymi potworami, gdyż z każdym atakiem mają 10% szans na zniszczenie połowy zaatakowanego oddziału bez względu na zadane obrażenia! Pomyślcie, jak bardzo może się to przydać w walce z np. czarnymi smokami! Na pewno warte posiadania na każdym etapie gry. Ich rekrutacja jest dość osobliwa...
Powrót do góry