Atak
Obrona Obrażenia Punkty życia Szybkość Koszt Przyrost Wartość AI |
4
3 2 - 3 4 średnia (4) 75 8 203 |
|
● nieumarły ● brak zdolności specjalnych |
||
Komentarz: Prawdopodobnie najlepsza jednostka 1. poziomu. Najwyższe parametry ataku i obrony, duże obrażenia, sporo punktów życia i, co najważniejsze, możliwość stworzenia z nich całych legionów dzięki Nekromancji czynią je bardzo użytecznymi. Trochę drogie, ale i tak warte swojej ceny. |
5
2 2 - 3 15 bardzo niska (2) 150 6 310 |
Atak
Obrona Obrażenia Punkty życia Szybkość Koszt Przyrost Wartość AI |
5
2 2 - 3 20 średnia (4) 200 6 506 |
||
● nieumarły ● brak zdolności specjalnych |
Zdolności | ● nieumarły ● brak zdolności specjalnych |
||
Komentarz: Te jednostki niestety nie mają zbyt dużego zastosowania. Posiadają sporo punktów ataku, ale obrażenia zadają dokładnie te same, co szkielety. Mają przy tym bardzo niską prędkość i są od nich dwa razy droższe. Raczej najmniej przydatna jednostka w armii Nekromanty.
Nawet po ulepszeniu nie do końca wiadomo, co z nimi zrobić. Znacznie poprawia się szybkość. Mają teraz też 33% więcej punktów życia, ale ze względu na niską obronę i tak nie są zbyt skuteczne w defensywie. |
6
6 3 - 4 25 średnia (4) 250 4 868 |
Atak
Obrona Obrażenia Punkty życia Szybkość Koszt Przyrost Wartość AI |
6
6 3 - 4 30 duża (5) 300 4 1056 |
||
● nieumarły ● 20% szans na rzucenie Klątwy na atakowany oddział |
Zdolności | ● nieumarły ● 30% szans na rzucenie Klątwy na atakowany oddział |
||
Komentarz: Bardzo dobra jednostka. Parametry podobne do tych u gryfów, a za trochę niższą cenę. Są tak samo dobre w ataku, jak i w obronie. Poza tym, mają 20% szans na rzucenie na przeciwnika Klątwy, co jest bardzo przydatną umiejętnością.
Ulepszenie jest warte wykonania we wczesnej fazie rozgrywki, chociażby ze względu na niewielką cenę siedliska. Za 50 sztuk złota mumie otrzymują nieco więcej punktów życia, większą szybkość, a szansa na rzucenie Klątwy zwiększa się do 30%! Bardzo użyteczna jednostka w armii Nekromanty. |
8
6 5 - 7 30 średnia (4) 500 3 1685 |
Atak
Obrona Obrażenia Punkty życia Szybkość Koszt Przyrost Wartość AI |
8
6 5 - 7 40 duża (5) 650 3 2461 |
||
● nieumarły ● lata ● powstrzymuje kontratak |
Zdolności | ● nieumarły ● lata ● powstrzymuje kontratak ● wysysa życie z ofiary |
||
Komentarz: Średnia jednostka, a wymagająca sporych kosztów. Wampiry nie zachwycają, ale potrafią zadać sporo obrażeń, latają i powstrzymują kontratak, co trochę rekompensuje nam niską obronę i mało punktów życia. Najlepiej jednak trzymać je z dala od najsilniejszych wrogich oddziałów.
Na ulepszenie trzeba wyłożyć o 150 sztuk złota więcej, ale to co otrzymujemy w zamian jest pewnie warte o wiele więcej. Wampiry dostają większą szybkość, +33% punktów życia i (uwaga!) możliwość odradzania się! Teraz wampiry z każdym atakiem wysysają krew z żywych oddziałów i odzyskują utracone punkty zdrowia, co może nawet spowodować wskrzeszenie poległych wampirzych lordów! Dokładna mechanika działania tej umiejętności wygląda w następujący sposób: suma punktów życia zabitych istot podzielona na 40, zaokrąglona w dół = liczba przywróconych do życia wampirzych lordów. Dzięki wysysaniu życia, wampirzy lordowie potrafią wygrać nawet z wieloma silniejszymi od siebie przeciwnikami. |
7
12 8 - 10 25 duża (5) 750 2 2069 |
Atak
Obrona Obrażenia Punkty życia Szybkość Koszt Przyrost Wartość AI |
7
13 8 - 10 35 bardzo duża (6) 900 2 2625 |
||
● nieumarły ● strzela, 12 strzałów ● strzał rani wszystkie przyległe do atakowanego pola oddziały |
Zdolności | ● nieumarły ● strzela, 24 strzałów ● strzał rani wszystkie przyległe do atakowanego pola oddziały |
||
Komentarz: Jedyne jednostki strzelające Nekromanty. Dość "dziwne", bowiem zadają ogromne wprost obrażenia, ale punktów ataku mają niewiele. Punktów obrony za to mają prawie dwa razy więcej, ale punktów życia jak na lekarstwo. Jednakże, summa sumarum, są bardzo przydatne i groźne ze względu na swą umiejętność specjalną. Lisze swym atakiem ranią wszystkie jednostki, które znajdują się tuż przy centralnie atakowanej, a więc w rzeczywistości mogą zadać podwójne, potrójne, a nawet większe obrażenia. Trzeba tylko uważać, aby nie zranić własnych oddziałów oraz dobrze je chronić – mają jeszcze mniej punktów życia niż magowie.
Po zapłaceniu 150 sztuk złota więcej lisze nie są już tak łatwym celem. Dostają aż o 40% punktów życia więcej i nieco większą obronę. Zwiększa się także ich szybkość do bardzo dużej, co ułatwia im wystrzelenie przed ewentualnym zablokowaniem, a przy okazji stają się najszybszym oddziałem Nekromanty. Dostają też dwukrotnie więcej pocisków do strzelania. Mimo wszystko, nadal trzeba je chronić i sporo za nie zapłacić, ale i tak są konieczne dla armii Nekromanty. |
Atak
Obrona Obrażenia Punkty życia Szybkość Koszt Przyrost Wartość AI |
11
9 25 - 50 150 średnia (4) 1500 1 11744 |
|
● nieumarły ● lata ● obniża morale wrogich oddziałów o 1 |
||
Komentarz: Są gdzieś pomiędzy feniksami, a zielonymi smokami zarówno pod względem statystyk, jak i ceny. Ich słabą stroną jest obrona, ale nadrabiają całkiem sporą ilością punktów życia i bardzo dużymi obrażeniami. Zmniejszanie morale wroga także może się przydać, szczególnie, gdy armia przeciwnika zawiera jednostki z różnych frakcji. Zaletą jest też to, że ich siedlisko ma niewielkie i zrównoważone wymagania pod względem surowców. Przy drobnym szczęściu można wybudować ich siedlisko już w drugim, a nawet w pierwszym tygodniu, co w przypadku pozostałych smoków i feniksów jest prawie niemożliwe. |
Powrót do góry |